Pochozí síť - hledání pokladu - 3.
Pomůcky: Pro tuto aktivitu využijeme pochozí síť zakoupenou například v obchodě - Eduito. V případě, že síť nemáte, můžete si ji jednoduše vytvořit pomocí papírové pásky na zemi třídy / tělocvičny / chodby.
Cíl aktivity: Rozvoj prostorové orientace, algoritmického myšlení (pohyb v mřížce krok za krokem) a uplatňování pravidlem řízeného pohybu, propojený s procvičováním matematických, jazykových a pohybových dovedností prostřednictvím tělesného zážitku na pochozí síti.
Pravidlo pohybu (Instrukce pro žáky): Před zahájením hry učitel zdůrazní základní pravidlo kroku:
- Povoleno: Krok o x polí ve čtyřech směrech – dopředu, vzad, vlevo, vpravo.
- Nesmí se chodit šikmo (úhlopříčně)!
- Otáčení karet: Žák nejdříve otočí kartu na poli, kam se chystá vstoupit, splní její zadání a až poté na pole fyzicky stoupne.
- Maximální počet kroků/obrácených karet - 12 (odpočítávání pomocí špejlí, kamenů, žetonů...).
Motivace před hledáním pokladu:
"Dnes se ponoříme do světa pirátů..... pustíme pirátskou hudbu.... Abychom se stali tím správným pirátem, je potřeba vyrobit si pásku na oko (šablona, viz. příloha)." Pásku si může vzít každý přes oko, povídáme si na téma piráti - co nás k tématu napadá, jaké příběhy, pohádky, filmy známe. Povahové vlastnosti, dobro, zlo, poctivost apod. Vytvoříme pirátskou loď za pomoci vybavení třídy (lavice, židle, mikiny apod.) a sehrajeme pirátskou scénku. Na ukončení scénky - "Pojďme si vyzkoušet, jestli nějaký ten poklad opravdu najdeme..." Přesun k pochozí síti.
Za každý objevený poklad v pochozí síti získá žák minci (viz příloha). Na konci se mince spočítají, porovnají množství (více, méně) a vyslouží si odměnu dle zvyklostí třídy.
Metodický postup - Varianta A: Práce ve dvojici / vedení vyučujícím
- Na síť 6×6 rozložíme karty (obrázkem/zadáním dolů): 5× poklad, úkoly (příklady, písmena, pohybové cviky...), prázdné karty a u náročnější verze 2× kartu STOP.
- Start: Hráč se postaví na startovní řádek (spodní okraj sítě).
- Zadávání trasy: Spoluhráč nebo učitel udává pokyny ("Jdi o krok (2, 3...kroky dopředu", "Jdi 2 kroky doleva", "Jdi na červenou jedničku", "jdi na modrou šestku" atd.). - počet kroků nebo souřadnice.
- Na pohyb v poli má pouze 12 úkonů (za každý příkaz odevzdá jednu špejli)
- Odhalení a reakce na kartu:
- Poklad: Žák si kartu ponechá a vstoupí na pole.
- Úkol: Žák úkol ihned splní (např. 5 dřepů nebo přečte písmeno) a vstoupí na pole. Kartu otočí a na místě ponechá.
- Prázdná karta: Žák pokračuje dál bez akce. Kartu otočí a na místě ponechá.
- Karta STOP (pro LMP): Narazí-li žák na STOP, karta se otočí zpět obrázkem dolů, tah žáka okamžitě končí a nastupuje další hráč. (Rozvíjí se paměť celé třídy – žáci si musí pamatovat, kde STOPka leží).
Varianta B: Samostatný navigátor
Volba cesty: Žák si cestu v síti volí zcela sám, ale dodržuje pravidlo kroku (bez úhlopříček).
- Hlášení souřadnic: Před každým krokem musí žák přesně pojmenovat cílovou souřadnici na základě průniku barvy řádku a počtu puntíků ve sloupci (např. "Nyní jdu na: Modrá 3" nebo "Zelená 5", případně "jdu krok vpřed, vzad....").
- Kontrola spoluhráči: Ostatní žáci sledují, zda žák řekl správnou souřadnici a zda se nepohnul šikmo.
Cílem hráčů: Posbírat co nejvíce pokladů a bezpečně projít sítí na druhou stranu.
Jednodušší varianta - každý hráč v poli má na každém poli karty zpět.
Náročnější varianta - dvojice se vystřídá v poli, ale pole s odhaleným pokladem zůstává prázdné a druhý hráč na něj nesmí vstoupit.
Diferenciace výuky
- Žáci s LMP (Lehké mentální znevýhodnění):
- Zapojení karet STOP pro trénink paměti, pozornosti a taktického plánování.
- Úkoly na kartách obsahují čtení slov, jednodušší sčítání/odečítání do 20 nebo vícečlenné pohybové sekvence.
- Žáci s TMP a STMP (Středně těžké a těžké mentální znevýhodnění):
- Zjednodušení sítě na rozměr 3×3 nebo 4×4.
- Náhrada psaných úkolů za piktogramy a vizuální symboly (obrázek dřepu, konkrétní hmatový objekt).
- Využití asistivní dopomoci (asistent vede žáka za ruku nebo pomáhá otáčet karty na zemi).
- Hlasové hlásení souřadnic lze nahradit ukazováním na velkou barevnou kartu nebo stiskem hovořícího tlačítka.
Očekávané výstupy učení (OVU)
- Žák se orientuje v pochozí síti, čte souřadnice složené z barvy a počtu puntíků/čísel (1–6).
- Žák realizuje pohyb po síti podle stanovených omezení (krok po kroku, zákaz šikmého pohybu).
- Žák plní mezipředmětové úkoly (matematika, jazyková výchova, motorika) v reálném čase.
- Těžké mentální znevýhodnění: Žák reaguje na barevný/tečkovaný podnět a s dopomocí přejde na sousední pole sítě.
Klíčové kompetence a gramotnosti
- Digitální a informatická kompetence: Chápání principu mřížky, algoritmu a podmíněných kroků (karta STOP / úkol).
- Kompetence k učení a řešení problémů: Práce s chybou a pamětí (zapamatování si polohy karet STOP), vyhodnocování nejvýhodnější trasy.
- Kompetence sociální a personální: Dodržování pravidel hry, střídání v roli navigátora a hráče. Sehrání scénky.
- Matematická gramotnost: počítání puntíků (1–6), orientace v pochozí čtvercové síti.
- Čtenářská a pohybová gramotnost: plnění odkrytých zadání na kartách a koordinace celého těla při pohybu v mřížce.

