Bažina - 5.

Pomůcky:

  • pochozí podložka  - označená dle možností žáků (barva x tvar, počet puntíků x barva, apod.)
  • karty s matematickými příklady vhodnými pro danou třídu (případně písmena, slabiky apod.)
  • karty s obrázkem bažiny
  • zvukový doprovod bažiny (dešťová hůl, bubínek, činelky apod.)

I. Fáze: Motivace a uvedení do děje

  1. Příběh o tajemné bažině: "Před námi leží nebezpečné území plné tajemství a bažin. Kdo chce získat vzácné poklady (žetony), musí se naučit číst tajnou mapu – souřadnice!"
  2. Názorné vysvětlení mřížky: Učitel na pochozí síti předvede (připomene), jak se tvoří souřadnice.
  3. Pravidla hry:
    • Žák si zvolí souřadnici, řekne ji nahlas a postaví se na dané políčko.
    • Otočí kartu, která na políčku leží:
      • Příklad: vypočíta ho. Pokud odpoví správně, získá žeton. A pokračuje dál - na 3 platné pokusy za sebou.
      • Obrázek bažiny: Zavolá "Aaa, bažina!" (propadl se, učitel může doprovodit obrázek bažiny zvukovým efektem pro lepší zapamatování, kde se bažina nachází), karta se otočí zpět lícem dolů a žák pro toto kolo končí.
    • Důležitá úloha diváků: Ostatní žáci pozorují, zapamatují si (pomoc zvukovým efektem) kde je bažina, a plánují své souřadnice tak, aby do ní v příštím tahu nešlápli! 

II. Fáze: Reflexe a zhodnocení prožitku 

  1. Matematická rekapitulace: Žáci si spočítají získané žetony.
  2. Reflexní kruh (Prožitek):
    • "Které políčko bylo nejsnadnější a které naopak zrádné?"
    • "Jaký to byl pocit, když jste otočili příklad a zvládli ho / jaký, když jste šlápli do bažiny?"
    • "Jak jste poznali, kam už nemáte šlapat?" (rozvoj paměti a logiky).

3. Využití žetonů dle zvyklostí třídy. Například:

  • získají odměnu - drobnost - v třídním "obchůdku" (obrázek, samolepka, postavička z kinder vejce apod.)
  • vyberou si odměnu pro následující hodinu/den (poslech písničky, o přestávce oblíbená hra, sluchátka při Vv apod.)
  • žetony (kameny, cokoli) získávají do celoroční hry apod.



1. Vzdělávací cíle 

  • Pochopení principu souřadnicové sítě (kódování polohy na ploše – řádek/sloupec), rozvoj algoritmického myšlení, prostorová paměti a schopnosti plánovat bezpečný postup na základě předchozí zkušenosti.
  • Zažití přirozeného napětí ("nepropadnout se do bažiny"), prožití radosti ze získaného žetonu a zvládnutí pocitu drobného nezdaru (odhalení bažiny) v bezpečném prostředí třídy.
  • Procvičení číselného oboru, početních operací, určování počtu prvků a orientace v prostoru (vpravo, vlevo, nahoře, dole, řádek, sloupec). 

3. Očekávané vzdělávací výstupy

  • Informatika / ICT: Kódování a modelování: Žák rozpozná opakující se vzor (kde je bažina) a přizpůsobuje tomu své rozhodování a plánování dalších kroků.
  • Matematika a její aplikace: Orientace v prostoru a na ploše: Žák rozlišuje pojmy nahoře, dole, vpravo, vlevo, řádek, sloupec, první až šestý. 
  • Číslo a početní operace: Žák řeší příklady přiměřené své úrovni (sčítání, odčítání, numerace, porovnávání), počítá a tvoří soubory žetonů.
  • Člověk a zdraví / Pohybová a smyslová výchova: Psychomotorika: Žák zvládá pohyb po pochozí síti, koordinaci pohybů těla a udržení rovnováhy.
  • Smyslová percepce: Žák zapojuje zrakovou paměť, soustředění a hmatový vjem při manipulaci se žetony a kartami.

2. Rozvíjené klíčové kompetence 

  • Kompetence k řešení problémů: Žák vnímá problémovou situaci na síti, vyhodnocuje bezpečná a nebezpečná políčka na základě pokusů spolužáků a nenechá se odradit nezdarem při odhalení bažiny.
  • Kompetence digitální / informatická (Unplugged): Žák se orientuje v matici/mřížce, kóduje a dekóduje polohu objektu (souřadnice, např. 3B), chápe princip vyhledávání.
  • Kompetence k učení: Žák dodržuje pravidla hry, soustředí pozornost, využívá paměť a uplatňuje získané matematické dovednosti v praktické situaci.
  • Kompetence komunikativní: Žák formuluje souřadnici (vyslovuje číslo a písmeno, popř. ukazuje), reaguje na pokyny učitele a sdílí své pocity z hry.
  • Kompetence sociální a personální: Žák respektuje pořadí hráčů, dodržuje pravidla fair-play a prožívá sounáležitost při sledování úspěchů či nezdarů spolužáků.


5. Diferenciace pro různé skupiny žáků

  • Žáci s LMP:
    • Informatika (síť): Samostatně kombinuje souřadnice a strategicky se vyhýbá odhaleným bažinám.
    • Matematika: Příklady na sčítání a odčítání z paměti
    • Dopomoc a prožitek: Samostatná práce, hodnocení vlastní úspěšnosti a sebereflexe.
  • Žáci se STMP:
    • Informatika (síť): Hledá průsečíky s dopomocí učitele a s využitím barevně odlišených řádků a sloupců.
    • Matematika: Počítání s názornými pomůckami (spojovatelné kostky apod.), porovnávání množství (více, méně, stejně).
    • Dopomoc a prožitek: Dopomoc při orientaci na síti, okamžitá pochvala a slovní posílení za získaný žeton.
  • Žáci s TMP:
    • Informatika (síť): Zvládá volbu z nabídky 2 možností, ukazuje na piktogramy nebo prochází síť za ruku s asistentem.
    • Matematika: Poznávání čísel (1–3), třídění podle barev a tvarů, přiřazování prvků.
    • Dopomoc a prožitek: Fyzické procházení sítě (bazální a pohybová stimulace), zvukové efekty při odhalení bažiny a hmatový vjem ze žetonu.